【TGS2022】ゲーム企業やTikTokクリエイターが交わるブース…ゲーム企業の活用事例などを紹介したTikTok for Businessブースをレポート

2022-10-07

コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、915日~18日までの期間、国内最大級のゲームの祭典「東京ゲームショウ2022(TGS 2022)」を開催した。会場では、ゲーム企業のブースはもちろん、多くの関連企業による出展ブースもあった。

そこで本稿では、TikTok for Businessブースのビジネスデイの模様を一部お届けしていく。

 

※この記事はgamebizにて2022年9月30日に広告掲載したものです。

【TGS2022】ゲーム企業やTikTokクリエイターが交わるブース…ゲーム企業の活用事例などを紹介したTikTok for Businessブースをレポート

ゲーム企業やTikTokクリエイターが交わるブース

ブースでは、セッションステージの他、来場者に向けた催しも行われていた。来場者にプレゼントノベルティが贈られるリアルガチャが用意され、多くの来場者がガチャを回していた。

またフォトセッションブースも用意され、TikTok動画が映える場として記念撮影を行う人も多くいた。

会場にはTikTokクリエイターも来場しており、来場者に一緒に撮影なども行なっていた。

▲TikTokクリエイターゆうにゃんさんも来場していた。他にもセッションに登壇したマツダ家の日常さんやHiNas3さんもブースに登場し、来場者と交流を深めていた。

セガやブシロードが登壇ゲーム企業からみたTikTokのポテンシャル

ブースでは、いくつかのトークセッションが用意されていた。

セッションでは、セガの向氏やブシロードインターナショナル森下氏が登壇しており、それぞれからみたゲーム業界でのTikTok活用の可能性や事例紹介などが話されていた。

セガの向氏によると、セガでは人気キャラクター「ソニック」を活用した動画を6月から配信していったという。

チャンネル開設当時は中々再生回数がまわらず、試行錯誤を重ねる時期が続いたと話すが、開設から8ヶ月後辺りから急激に再生回数やフォロー数が上昇したそうだ。

その背景は、継続的にコツコツと「ソニック」のキャラクター性にあった内容と、TikTok内のトレンドに沿った動画を提供し続けたことだと話す。

TikTok for Businessの坂井氏によれば、開設当時は配信する作品の特性とTikTok上での見せ方を探るのに一定の期間は要するものだと話す。積み重ねによって間違いなく成果が上がるものなので、ゲーム運用と同じく、コツコツと試行錯誤を重ねることが大事だと話した。

向氏からはいくつかの動画が紹介された。その時に流行っている動画にうまく「ソニック」らしさを合わせたものや、意表をついた動画などが反響高かったそうだ。

他にも、動画投稿の難しさも感じたと話す。例えば、意図せずに投稿した動画が、あらぬ受け止め方をされたりするなど、世界中の人々が見ているプラットフォームだからこその難しさも語られた。

そんなセガ向氏からみたTikTokの特徴は、「ユーザーを巻き込むことができること」だと話す。

他の動画プラットフォームや媒体では、多くのユーザーが検索したワードの動画やその関連動画のみを視聴する傾向だが、TikTokではその独自のレコメンドシステムから「おすすめ視聴」でおすすめされた動画が再生される。

そのことから、元々ファンであった視聴者の他にも、潜在的に共感してくれる視聴者も巻き込んでいくことができると向氏は話していた。

実際に、「ソニック」では国内向けの動画に対しても海外の視聴者も増え、今まで「ソニック」に触れる機会が少なかった層にも知ってもらえる機会が増えたそうだ。

セガとしては、今後も支持してもらえる視聴者数を拡大していくことはもちろんのこと、セガに興味を持ってもらった人々に企業ブランディングや採用などの領域にも活用していきたいと講演では語っていた。

その他のゲーム企業では、ブシロードインターナショナルの森下氏が登壇。国内でのアプリタイトルのプロモーションはもちろんのこと、最近では海外でのハイパーカジュアルゲームの展開を計画している森下氏。そんな森下氏からはTikTokは「もはや若者だけのものではなく、マス向けとして露出必須なプラットフォーム」と称していた。

TikTok for Businessのパトリック氏によると、TikTokはここ数年で大きくユーザー数が拡大しており、利用世代も幅広くなっているという。

そして、ゲームへの関心層も高く、アプリゲームはもちろんのこと家庭用ゲームに対しても関心が高い層が利用しているそうだ。

このデータについても、森下氏はTikTokを利用していない層はもはやスマートフォンを積極的に使用していない層と考えてよく、スマートフォンを所有している層全般にアプローチができるようになっていると話した。

実際に、セッションではいくつかの事例も紹介された。TikTokクリエイターによって動画が流行り、「TikTok売れ」となる現象がゲームでも起きていたようだ。

森下氏からも、この現象を分析し、再現性を持たせることができれば、ゲームマーケティングとしては大きな武器となると話した。

最後に、TikTokの新機能も紹介され、森下氏からも昨今のゲームマーケティングはゲーム作品の特性を理解し、プロデューサーと共にゲームプロジェクト全体を考えてプランニングする必要がある。その為にも、TikTokなどの常に新しい手段は模索していく必要はあり、業界で活躍するマーケターの方々とは今後も新しいマーケティングを考えていきたいとしてセッションを終えた。

なお、他にもTikTokブースでは様々なセッションが用意されていた。TikTokクリエイターによるゲームとTikTokの親和性、反響のあるゲーム動画の作り方なども講演されていた為、後日そのレポートも紹介していく。

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