放置系ゲーム事例取材:アプリ内入札による収益化の3つの成功秘訣とは

2021-06-01

韓国における放置系ゲームのパイオニア的存在であるMAF Games社は、わずか3名の小規模なチームからスタート、世界的な放置系ゲームのリーディングデベロッパーを目指し、現在、社員38名の急成長企業となっています。

放置系ゲーム事例取材:アプリ内入札による収益化の3つの成功秘訣とは

今回、MAF Games社にインタビューし、ゲームの収益化を成功させた経験談やゲームの発売から5年後の2020年に、自社ゲーム「Retro Hero Mr. Kim」が最優秀放置系RPGに選出された背景について語っていただきました。

小規模でのスタートから長期的な成功へ

−−最初に企業の歴史と、これまでの成長の過程について教えてください。

MAF Gamesの歴史は、2015年、韓国の元祖放置系ゲームの1つである「Retro Hero Mr. Kim」のリリースから始まりました。 当初、社員は3名のみでしたが、同ゲームが大きな成功を収めたことで、38名にまで増員しました。しかし、私たちの成長はここで終わりません。

その後リリースした放置系ゲーム「The Game is Bugged!」も大きな成功を収めることができました。この2つが成功した今こそ、世界に進出して、放置系ゲーム業界を揺るがす存在になる時期だと考えています。

 

−−何がチームの原動力となったのでしょうか。

私たちは常に、プレイヤーが長く楽しめるゲームの開発を目指しています。配信開始時のコンテンツの量と質にこだわるだけでは、決して十分ではありません。そのため、ゲームを刷新できるアップデートやゲーム内イベント、キャンペーンを継続することに注力しています。

私たちのモットーは、「迅速な開発と継続的なリアルタイム運用」です。

 

−−MAF Gamesで最も成功したゲームを教えてください。

2015年に配信を開始した「Retro Hero Mr. Kim」は、現在も人気のタイトルとなっています。最近では、2020年のベスト放置系RPGゲームに選出されました。 主に20代から30代の男性をターゲット層としています。全世界で300万回以上ダウンロードされ、累積収益は約100億ウォン(882万米ドル)に達しています。

成功の秘訣は、「イノベーション」「活発なコミュニティの構築」「ROASへの注力 」

−−このゲームを成功に導いた要因を教えてください

放置系ゲームが世界的にまだ知られていなかった2015年、私たちは市場のトレンドに先駆けて、いち早くこのジャンルを立ち上げました。それ以来、韓国だけでも数百、数千の放置系ゲームがリリースされています。

当時、現代的な放置系ゲームの仕組みを取り入れたタイトルの発売は画期的なことでした。クリッカーゲームと呼ばれていたジャンルの中で、他との差別化を図り、確固としたユーザー層を確保し、その過程で大勢のファン生み出しました。ファンミーティングやゲームイベント、コスプレなど、コミュニティと様々な形でコミュニケーションや交流を行いました。プレイヤーの皆様から信頼をいただき、良好な関係を築けたことに大変感謝しています。

 

−−ゲームや収益化のパフォーマンスを分析する際、通常どのようなデータ指標を使用していますか?

ゲームそのもののクオリティも非常に重要ですが、維持率や収益に関するデータは、すべてのゲーム開発者にとって不可欠です。クオリティの高いゲームでも、収益化がうまくいかなかったり、初期ユーザーを十分に獲得できないことがあります。

そのため、成功するゲームを目指す一方で、現在十分なパフォーマンスを発揮できていない点やさらに改善できる点に常に目を配り、配信開始後のデータを基にゲームの最適化を図っています。

その際、FirebaseやAppsFlyerといったツールは非常に役立ちます。

 

−−LTVやARPU、その他の主要なデータ指標は使用しますか?

私たちは、当初からLTVよりも主にROASを重視しています。ROASにより、LTVが関係してくるずっと前の段階で、ゲームのマーケティングを適切に行うための貴重なデータを収集することができます。

アプリ内課金や広告収入(LTVを算出するための主要データ指標)に関しては、単に収益の絶対値を見るのではなく、別の視点からアプローチしています。例を挙げると、ランディング画面に配置された広告よりも、ショップ(ゲームの副次的なセクション)に配置された広告やコンテンツの方が注目されている場合、開発過程でミスがあったと判断することができます。

このような場合、該当のコンテンツをメイン画面に移動させて露出量を増やすだけで、再び売り上げを伸ばすことができるのです。

Pangleによるユーザー獲得と収益化の成長ループ

−−過去にあった収益化やユーザー獲得に関する課題を教えてください。

結局のところ、ユーザー獲得も収益化もすべて単価で評価されます。ビジネスの根本は「安く仕入れて高く売る」というシンプルなコンセプトに集約されると言っても良いでしょう。

チームの人数が少なかった時は、1つの側面を見ることしかできませんでした。しかし、世界市場へ進出しようとする今、収益とユーザー獲得の双方に秀でてこそ、競争力を維持できると考えています。Pangleは収益化の面で非常に役立つパートナーです。また、今後はユーザー獲得にも力を入れていきたいと考えています。

 

−−Pangleの収益化ソリューションは、どのような価値をもたらしましたか?

Pangleを収益化戦略に加えたことで、収益の安定化とリスクの低減が図れたと考えています。世界市場への展開に向けて、長期的に利益を確保できるようになります。

特に、Pangleのアジア市場での実績を考えると、この地域における収益化戦略の柱になると言えます。

 

−−Pangleの利用を他の企業にも推奨しますか?

はい、Pangleは是非お勧めしたいサービスです。世界に向けてサービスを展開する場合には、さらに良い結果が期待できると考えています。

アジアでアプリゲームを運営するのであれば、Pangleを利用しない手はありません。

 

−−今後実施されるiOS 14.5の変更点についてどうお考えですか?

私たちは、できることとできないことを明確に区別し、できることに集中して迅速に対応します。

iOS 14.5のリリース時には、業界全体が大きく揺れ動くことは間違いないでしょう。そのため、その時に他のどんな企業よりも早く対応できるよう、細心の注意を払っていきたいと考えています。

 

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