エンターテインメントの影響力を活用し、ビジネスにインパクトを与える方法|WARC白書 徹底解説③

2023-06-27

TikTok for Businessとマーケティングの効果検証・分析に関する世界的権威のWARCが共同制作した白書「エンターテインメントでビジネスインパクトを最大化するための最新情報」では、4つの章のテーマを調査結果や成功事例とともに解説し、国内外の各業界の専門家による見解をご紹介しています。

本記事では、『第3章:エンターテインメントの影響力を活用する』の内容について詳しく解説します。

エンターテインメントの影響力を活用し、ビジネスにインパクトを与える方法|WARC白書 徹底解説③

『第3章:エンターテインメントの影響力を活用する』では、プラットフォームの新しい力であるエンターテインメントが、「コンテンツ」「カルチャー」「コマース」において、どのようなインパクトを与えるかについて掘り下げています。

『第1章:ファネル全体でインパクトを与える』の解説はこちら

『第2章:効果測定の方法について最新動向を把握する』の解説はこちら

インパクトをもたらす、エンターテインメントの力

近年、世界中では生活様式に変化が起こり、メディアやプラットフォーム環境、消費者行動にも変化が見られるようになっています。

プラットフォームの「エンターテインメント」が消費者の生活や行動にもたらす影響は、これまで以上に大きくなっており、より楽しいコンテンツを求める消費者は、プラットフォームでコンテンツを視聴しながら購買行動を起こすようになっています。

このことは、ブランドがエンターテインメントの力によってストーリーを語り、インパクトを高める機会の創出につながっています。

 

1. エンターテインメントコンテンツ:広告への興味を持たせ、ファネル全体にインパクトを与える

プラットフォーム上で、ユーザーとブランドがつながるために最も重要な要素の一つが「創造性」であり、その効果を高めてくれるのがエンターテインメントです。

エンターテインメント性の高いコンテンツは、ユーザーに広告への興味を持たせ、ローワーファネルへと導き、行動を起こさせる可能性を高め、結果的にはファネル全体にインパクトを与えてくれます。

 

2. エンターテインメントカルチャー:参加型のカルチャーが新たなニーズを生む

情報拡散は「トップダウン」から「インサイドアウト」へとシフトしており、TikTokのようなエンターテインメントプラットフォームが、このシフトを後押ししています。

ブランドは、プラットフォームのコミュニティから生まれたトレンドやムーブメントに参加し、コンテンツ広告を活用することで新しいニーズや顧客を発見することができ、ユーザーと非ユーザーの両方で、より高い広告想起を獲得し、アーンドメディアによる認知度を高めることができます。

 

3. エンターテインメントコマース:無限ループの購買プロセスで、コンバージョンの機会を増やす

エンターテインメントコマースとは、先にユーザーへ“楽しみ”を提供してから啓発を行う、コンテンツ主導型のコマースです。コンテンツとコミュニティを組み合わせ、没入感の高いショッピング体験を提供することで、購入までのプロセスにおいて、より多くのコンバージョン機会を提供します。

エンターテインメントコマースでは、購買プロセスがアーンドメディア、ペイドメディア、アッパーファネル、ローワーファネルを組み合わせた無限ループとなっており、消費者、コミュニティ、ブランドによる持続可能なループで推進されています。

「エンターテインメントコマース」について、詳しくはこちらをご覧ください。

業界の専門家による見解

「エンターテインメントプラットフォームでは、ブランド自身のサービスに真に関連したコンテンツに顧客が自発的に集まり、その中からコミュニティが形成されます。」

Ayaka Morano | Head of Marketing Strategy | eBay Japan

 

eBay Japanのエンターテインメントコマース活用事例は、こちらの記事でご紹介しています。

今、注目の「動画コマース」を「Qoo10」の事例からひも解く|エンターテイメント型「動画コマース」がもたらす 新たな価値とは

まとめ

エンターテインメントを活用し、ビジネスにインパクトを与えるために以下を覚えておきましょう。

  • エンターテインメント性の高いコンテンツを活用し、注目を集め、オーディエンスとつながり、ローワーファネルへ誘導する。

  • エンターテインメントプラットフォーム上のカルチャーやコミュニティに参加し、新たなニーズを生み出し、新規顧客を見つける。

  • 「エンターテインメントコマース」によって消費者がコンバージョンに至る、購買プロセスの無限ループを活用する。

 

その他、詳しい内容については「エンターテインメントでビジネスインパクトを最大化するための最新情報」をご覧ください。

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